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「魔法使いの証」の困ったちゃん

「魔法使いの証」の特殊効果は「たまに2回連続で呪文を唱えられる」なのですが、これが発動するとちょっと困ったちゃんになる場合が有ります。


2014-0605-001.jpg


通常、魔法使いはダメージディーラーとして行動するので、とにかく短時間に魔物にダメージを与えることがお仕事です。なので、インターバルタイム無しで呪文を2度唱えられるのは歓迎すべき特殊効果だと言えます。

ところが、前回やった魔勇者アンルシア戦とか、試練の門の密林の守人・狩人戦で使ったマホカンタ張りまくり作戦だと、これがなんとも邪魔になってきます。


2014-0605-002.jpg


マホカンタはスクルトやピオリムと言った、二重掛けすると効果が上がったり、効果時間が延長されたりするタイプの呪文と違って、既にマホカンタが掛かっているところにまたマホカンタを掛けると、効果時間がそこからまたスタートするタイプの呪文です。なので、短時間に2度掛けても何もうれしくありません。それどころか、マホカンタは詠唱時間が長いので、2度も詠唱されたらかなりのタイムロスになります。もうね、二重発動しちゃったら、即キャンセルしちゃうわけです。

どれくらいのタイムロスになるのかを説明するのに、ちょっと図を作ってみました(DQ10フロンティアさんのデータも参考にしています)。

まずは図を。少々見にくいのは勘弁です。


2014-0605-003.jpg


最初にメラミを使用時に「魔法使いの証」の特殊効果が発動した場合を見てみます。上の線がメラミを普通に2回唱えた場合です。コマンドウィンドウがでて、コマンドを選択・決定すると、メラミの呪文詠唱が始まります。詠唱の完了とともに呪文が発動します。ここで魔物にダメージを与えます。発動が終わると待ち時間があって、それが終わると次のコマンドウィンドウが出てきます。

「魔法使いの証」の特殊効果が発動した場合をあらわしたのが下の線です。コマンド選択と待ち時間の分の時間が短縮されて、ちょっとお得な感じになります。

あまり厳密ではありませんが、行動選択時間と待ち時間の合計が約6秒、メラミの呪文詠唱が約2秒、呪文の発動時間が約3秒なので、証が発動した場合は、同じダメージを与えるための時間が約6秒お得になる計算になります。


一方、マホカンタ詠唱時に「魔法使いの証」が発動すると、「マホカンタの場合」の下の線の様になります。上の線は、ごく普通にマホカンタを1回唱えた場合をあらわしています。

マホカンタは2度掛けしても美味しくはないので、下の線の様にまともに2回発動させると、詠唱時間+発動時間分まるまるタイムロスになります。マホカンタの詠唱時間は約5秒なので、発動時間の約3秒を足すと、なんと8秒程のタイムロスです。これ、ボス戦なんかをやっている場合は、けっこう痛いですよね。

と、言うわけで、「マホカンタ張りまくり作戦」をやる場合は、「魔法使いの証」をはずしておいたほうが良さそうです。


[補足]
・ピオリム等をかけると行動選択時間と待ち時間の合計値が短くなります。逆にボミオス等を掛けられた場合は、この時間が長くなります。また、すばやさはこの時間に影響してきます。
・呪文詠唱速度○%や早詠みの杖スキルは、図の「詠唱」の時間を短くします。「発動」の時間は、各呪文とも共通して約3秒だそうです。

Comment

うんうん

こういう文章を読むと「同士!」って感じがします。そうなんですよね。カンタは経験ないけど、弱体や耐性リセットのためのヒャド系の魔法入れる時とかは。これらの魔法はメラ系にくらべて射程短いので敵に近づいてしまう。範囲に巻き込まれないように、素早く逃げないとダメなんだけど… 「あれ?動かない!!」慌ててキャンセル!とかね。

あと、ずっと気になっていたのが証発動時にターンゲージはどうなっているか?--です。体感では(自動的にコマンド選択されたというだけで)通常通りのターン消費だと思うのだけど…

証発動中のターンゲージ

考え方としては、単純に(呪文詠唱時間+発動時間)が倍の魔法をコマンド選択したのと同じだと予想してます。

この辺の説明がしやすい図を描いて見ようかなと思案中です。

ってか、理系脳だなぁ、すいさんも! w

No title

このDQXってターンゲージが2本並ぶような感じと考えてました。発動自体にかかる時間は固定でその間はターンが貯まっているものかと。
結果としてすいさんの体感に近い感覚で捉えてたけど違うかな?
僕は細かく調べたりしないので先入観かもw

二回分ありますね

>きちのすけさん
今回使った絵は、分かりやすいように1本で書きましたけど、2回分まで蓄積されますね。
その辺の様子が分かるような絵を考えてます。
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